[Chroniques Galactiques] Les règles et l'univers 1490
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Pourquoi il y aurait besoin de règles pour ça ?
Ce ne sont pas des moments très intéressants à part s'il y a de la pression avant le saut (ou si on passe dans une autre dimension style le Drift dans Starfinder mais au final, c'est juste comme dans la dimension normale).
Sinon, c'est quoi l'intérêt de faire des "jets d'hyperespace", mis à part faire perdre du temps et des ressources (ce qui est au final facile à faire vanilla), je ne vois pas trop les trucs en plus.
Et au niveau des différents moteurs, je ne vois pas vraiment l'utilité de rajouter ça au niveau des règles. Le moteur dernier cri, on s'en fiche au niveau règle si c'est un vectra 2000 ou un turbocompresseur corellien, c'est de l'habillage ça.
Et quant au fait d'avoir un moteur à singularité/hyperdrive/distorsion/..., je pense que c'est plus à déterminer au niveau des scenars à jouer. Si les PJ ont besoin de passer de système en système, ils vont avoir accès à ce type de moteur (que ce soit leur propre vaisseau ou en étant transporté) et il y aura, en fonction de la disponibilité de ces moteurs, une contrepartie narrative.
- Raskal VieuxLoup
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Le jeu propose des règles complètes (voir touffues) pour le déplacement entre planètes mais ils n'auraient pas besoin de règles pour le déplacement entre les étoiles. Au contraire, les problématiques autour déplacement entre les étoiles forment un ressort dramatique et ludique assez classique (exploration, perdu dans l'espace, sous la pression des ennemis, etc.). Les situations ne manquent pas. Le type de déplacement influe sur la manière dont fonctionnent les déplacements, le commerce, la communication. Cela donne de la cohérence à l'univers.
On peut cusotmiser un vaisseau spatial sur pas mal d'aspets mais pas pour ses capacités de déplacement spatial, cela me semble étrange.
Mais ces différents messages m'éclairent sur le fait que nous sommes sur des approches et des centres d'intérêts différents. COG n'est probablement pas moi.
- Fytzounet
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Parce que ce n'est pas intéressant.
Le voyage est souvent ellipsé à travers les péripéties qui ont lieu pendant (découverte, antagonistes,...) et ce n'est pas pour rien.
Et c'est la même chose en SF, dans les Star Wars, ce qui est important, c'est avant ou après le saut, pas le saut en lui même.
Par exemple, dans Star Wars VII, le saut en hyperespace qui a de l'enjeu, c'est celui où ils doivent ressortir du saut sur la planète pour traverser le bouclier et c'est bien l'arrivée qui est importante (là où il y aura le jet de dés en jdr).
Dans Star Trek, on a une exception avec Into Darkness où l'Enterprise se fait attaquer en distorsion mais c'est vraiment une exception (et au final, c'est la péripétie combat qui est importante).
Bref, la plupart des péripéties sont couvertes par les règles du coup donc je ne vois pas trop où est le problème (parce que bon, le combat, les évènements stellaires sont couverts).
Quant à un scénario "à la dérive dans l'espace", de une, c'est couvert aussi par les règles de base, de 2, ce n'est pas spécialement folichon et c'est souvent beaucoup plus intéressant de suivre l'équipe de recherche.
- Raskal VieuxLoup
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C'est un raccourci abondamment employé mais ce n'est ni systématique, ni toujours intéressant de l'"ellipser". C'est plus une facilité qui est devenu une norme.
Dans les romans de C.J. Cherry, plusieurs fois primés et qui doivent être dans pas mal d'inspi d'ouvrages plus contemporains, le saut gauchit l'espace temps et le mental, à moins d'être sous drogue. Seules quelques espèces ou individus échappent à cette règle. C'est exploité dans plusieurs romans dans l'espace alien. C'est au cœur de l'un des romans de l'espace humain. Et c'est passionnant.
Dans la série Babylon 5, les vaisseaux passent d'une porte à l'autre, transitant par le warp sans pouvoir changer de trajectoire. Sauf pour certaines espèces plus avancées qui peuvent s'y mouvoir et même attaquer.
Alors oui, la plupart des sauts sont de simples ellipses, mais pas tous. C'est comme un voyage d'un point A à B sur terre. Souvent qu'il soit à pied, à cheval, en voiture ou autre, sur bonne route ou loin des axes importent peu. Sauf quand ce n'est pas le cas et généralement, le meneur a alors suffisamment de matière pour le gérer.
- Fytzounet
Ca peut être un sujet très intéressant !
Malheureusement la plupart des jeux ont une approche très "Point A > Point B" du voyage hyperspatial, partant du fait qu'il est plutôt lié au genre Science-fantasy. Même si on regarde du côté des jeux qui considèrent la méthode de voyage PRL comme un plan transitoire (Starfinder par exemple avec son Drift) le voyage en lui même et ses aléas est généralement bien peu évoqué (dans Starfinder il a fallu attendre pas mal de supplément pour se voir proposer une table d'événements aléatoires du Drift par exemple).
Comme dit plus haut c'est aussi très lié à l'univers : Autant on peut difficilement se tromper en proposant des règles et précisions pour le voyage spatial standard (à priori seule la vitesse de déplacement va varier entre les settings), autant il sera difficile de couvrir toutes les possibilités de voyages PRL (sauts de portes, moteurs PRL, singularités naturelles, plans transitoire ...) dans un seul ouvrage générique.
Et quand bien même, aurait on besoin de règles extensives pour gérer la chose ? Je me dis qu'un paragraphe de points de règles doit suffire pour chaque méthode de voyage, et encore ...
Bref, pour moi ça serait effectivement une page à consacrer dans un ouvrage d'univers.
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Bah il y a justement suffisamment de matière pour le gérer.
Le voyage d'un point de vue règles est toujours géré par ellipses ou/et péripéties (genre des jets pour déterminer le temps que ça prend et les ressources perdues).
Rien n'empêche de décrire comment ça se passe de temps en temps mais ça se fait en full narratif, il n'y a pas besoin de règles pour ça.
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COG est en effet une boîte à outils mais avec un système qui se veut léger et assez abstrait, donc c'est dans la logique du jeu de ne pas inclure des règles de voyages interstellaires, d'autant plus que l'intérêt narratif de ces règles seraient très anecdotiques (c'est avant ou après le voyage que les événements plus importants vont se dérouler).
Et puis, je ne suis pas sûr que ça existe vraiment ailleurs, genre Eclipse Phase est une usine à gaz et pourtant, il n'y a quasiment rien sur le voyage spatial.
Il y a bien une compétence Astrogation dans Star Wars d6 mais je ne pense pas l'avoir utilisé sauf lors de fuites...
PS : je pense d'ailleurs que COG est assez simple pour ajouter toi même une règle là dessus, j'ai d'ailleurs donné un exemple plus haut
- Kars
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"Dans un voyage, ce qui compte ce n'est pas la destination mais le chemin parcouru et les détours"
Chacun son avis mais je vois pas ce qui permet d'affirmer et de répéter que les voyages interstellaires ne présentent pas d'intérêt narratif en fait 😅. Et non le voyage n'est pas toujours géré par des ellipses
- Fytzounet
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COG est en effet une boîte à outils mais avec un système qui se veut léger et assez abstrait, donc c'est dans la logique du jeu de ne pas inclure des règles de voyages interstellaires, d'autant plus que l'intérêt narratif de ces règles seraient très anecdotiques (c'est avant ou après le voyage que les événements plus importants vont se dérouler).
Et puis, je ne suis pas sûr que ça existe vraiment ailleurs, genre Eclipse Phase est une usine à gaz et pourtant, il n'y a quasiment rien sur le voyage spatial.
Il y a bien une compétence Astrogation dans Star Wars d6 mais je ne pense pas l'avoir utilisé sauf lors de fuites...PS : je pense d'ailleurs que COG est assez simple pour ajouter toi même une règle là dessus, j'ai d'ailleurs donné un exemple plus haut
Fytzounet
“The trip back home was uneventful and over in only twelve words.”
― Jasper Fforde, One of Our Thursdays Is Missing
C'est une approche, mais ce n'est pas la seule approche.
Un trajet en FTL, ça peut-être un hyper-jump à la Star War mais ça peut aussi être une aventure en soi qui prend plusieurs séances de jeu.
Si l'univers de jeu présente un FTL qui s'apparente par exemple plus à un long trajet en bateau à voile plutôt qu'à passer une porte ou prendre un avion, il peut y avoir beaucoup d'opportunité pour des actions par les joueurs durant le voyage. Que ce soit pour le trajet proprement dit (jets de navigation, interagir avec des voiles spatiales, éviter des obstacles, gérer une tempête, gérer une avarie, repousser des pirates, ...) ou pour interagir avec d'autres vaisseaux : est-ce que l'on peut déterminer ou va un autre vaisseau qui part en FTL ? le suivre à la trace ? le précéder à destination avec un moteur plus efficace / de meilleurs jets de navigation ? l'intercepter en chemin / l'attaquer ?
C'est bien sur à détailler au niveau univers/scénario, mais avoir une liste d'exemples de mode de propulsion FTL avec leurs implications tactiques/commerciales/politiques/sociétales, c'est utile dans une toolbox.
- Fytzounet
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C'est cool, merci de me répondre à coup de poncifs...
Ce n'est pas le voyage en soit qui est intéressant mais les péripéties lors du voyage qui sont du coup, couvertes par les règles.
Après, ça peut être sympa aussi un moment de souffle comme ce qu'on peut voir dans le Seigneur des Anneaux mais il n'y a pas besoin de règles (voire elles vont gâcher le moment).
Ce que je dis, c'est que les moyens de voyager entre systèmes stellaires ont au final peu d'enjeux ludiques ou scenaristiques par rapport au reste (mis à part les enjeux liés à l'univers qui sont très importants mais n'ont pas besoin de règles spécifiques).
PS : je parle ici du trajet intersysteme, je rappelle. S'il doit se passer des évènements intéressants lors du voyage, ça sera hors de la transition entre système que ce soit de la téléportation ou de la distorsion (à part l'exception Into Darkness).
C'est comme sur une autoroute de vacances, il se passe rarement des trucs intéressants mis à part sur les étapes.
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Les règles sur le voyage interplanétaire ne me semblent pas simples.
De nombreux jeux exploitent le voyage interstellaire comme proposition ludique : Traveller, Space Opera, Star Patrol, Stars without numbers, GURPS Space pour ne citer que ceux qui me viennent à l'esprit
- Fytzounet
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Star without numbers, c'est un jet simple qui indique les conséquences du saut, c'est quasiment ce que je t'ai répondu au début ...
Bref, c'est pas un gros truc et c'est totalement transposable dans COG...
Edit : d'ailleurs, c'est ce que je disais plus haut, l'important n'est le saut de système en tant que tel mais les conséquences, péripéties qu'il va amener après ou qui arrivent avant.
Par contre, ils ont choisi d'en faire quelque chose de dangereux et peu précis et rien n'interdit de faire la même dans COG justement et c'est indirectement dans les règles (jet de senseurs, d'ordinateur ou de pilotage et les échecs seront gérés comme le veulent les MJ).
Les péripéties sont par contre dans le chapitre Soleils Lointains et il y a plein d'idées dedans, il y aurait peut-être pu avoir à la place un chapitre sur les différents types de trajets intersystèmes mais aurait-ce été plus intéressant ? (oui, il y a aussi une question de place à prendre en compte dans un ldb d'autant que certains se plaignent justement de la taille de la police trop petite et ça aurait été bien un scénar un peu plus conséquent en prime des 2 mini scénars)
Edit 2 : par contre, j'aurai préféré ça à la place des Mechas en tout cas , mais en vrai, j'en ai pas trop besoin non plus vu que je le ferai probablement en mode Stars Without Numbers
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Intéressant cet échange sur le voyage interstellaire.
Mon pseudo vient de l'ancêtre Empire Galactique, dans lequel l'hyperespace est nommé "triche-lumière". Le concept était similaire au warp de WH40K ou au Drift plus récent de Starfinder : un continuum différent, dans lequel des phénomènes peuvent être rencontrés (Tempêtes, Cathédrales, Spires) voire des entités être affrontées (Follets) avec des tables aléatoires de rencontres. L'autre concept était que ordinateurs et senseurs étaient aveugles et sourds dans le triche-lumière et qu'il fallait des pilotes organiques car les êtres vivants et sapients pouvaienr eux, percevoir le TL via une sorte de supersens psychique accessible à tous. L'idée était vraiment d'avoir la possibilité de ne pas transformer le voyage interstellaire en mise en congélation systématique de l'équipage comme c'est le cas dans un tas d'autres univers, redonner de l'importance au vivant dans un univers ultra-technologique (116e siècle).
Je trouve donc un peu péremptoire de déclarer qu'il n'est rien censé se passer pendant les trajets entre étoiles en SF, mais en effet ça dépend complètement de l'univers, et donc ça n'a sans doute pas sa place dans le LR générique de COG. Mais rien n'empêche d'aller lire d'autres ouvrages de JdR tels que GURPS Espace (où plusieurs types de modes de déplacement PRL sont décrits avec des variantes pour chacun).
- Fytzounet
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En fait, j'ai l'impression qu'il y a 3 sortes de voyages interstellaires dans la SF :
- La dimension parallèle, c'est probablement là où il peut y avoir le plus de péripéties internes au trajet mais la forme semble assez spécifique aux univers.
- La "téléportation" de système en système (singularités, trous de ver, distorsion, d'hyperespace,...), le trajet intersysteme ne porte pas d'enjeu en lui même mais ce sont les escales qui en apportent, l'important n'est donc pas ce qui arrive pendant la téléportation mais les conditions de départ et de transitions.
- L'ellipse du point de départ au point d'arrivée, ce n'est pas le trajet qui est important mais le reste (c'est le choix d'Eclipse Phase par exemple).
Et je ne sais pas pour vous, mais pour ces 3 types de voyages, il me semble pas avoir besoin de plus de règles que celles déjà présentes même si pour le premier cas, c'est plutôt des idées de péripéties qui manqueraient.
À noter que COG a choisi le second point avec le système de singularités du Bras d'Orion et où s'il y a des péripéties, ça sera lors des transits intrasystemes pour aller d'une singularité à l'autre ou alors à l'entrée ou sortie d'une singularité (et du coup, pas mal d'enjeux narratifs vis à vis de celles ci puisqu'on ne peut voyager de systèmes en systèmes qu'en des points connus de tout le monde).
Dans des jeux à "hyperdrive", l'enjeu sera sur les points d'escale et sur le temps de calcul nécessaire pour lancer le trajet,...
Personnellement, je trouve que ce sont des éléments qu'il vaut mieux gèrer narrativement ou avec un jet simple de temps à autres plutôt que de mettre des règles qui compliqueraient inutilement l'ensemble et pour les péripéties, bah, on a déjà les règles de base qui fonctionnent bien avec les tests complexes sauf qu'on utilise les stats du vaisseau au lieu des stats du perso.
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C'est un peu lointain dans mes lectures mais d'actualité proche en cinéma. Quel est le moyen de voyage interstellaire dans Dune, celui qui nécessite l'épice ? Et là nous avons une forme de voyage spécifique à un univers, qui est une donnée essentielle de cet univers (surtout pour Dune)
- Le Clug